Según un nuevo informe, los desarrolladores de videojuegos no están haciendo lo suficiente cuando se trata de representar a las personas LGBTQ+.
El contenido LGBTQ+ representa menos del dos por ciento en todos los juegos, según el estudio publicado por GLAAD el martes (13 de febrero). Al mismo tiempo, el número de jugadores queer ha aumentado dramáticamente: el 17 por ciento de los jugadores ahora se identifican como LGBTQ+, mientras que un gran número de jugadores heterosexuales estaban felices de ver personajes queer en los juegos.
Los jugadores LGBTQ+ tienen un 11 por ciento más de probabilidades que los jugadores no LGBTQ de utilizar los juegos para escapar de situaciones difíciles en el mundo real y un 24 por ciento tienen más probabilidades de depender de los juegos para superar tiempos difíciles, reveló el estudio.
El setenta y cuatro por ciento de los jugadores LGBTQ+ dicen que pueden ser ellos mismos mientras juegan (lo que es un 16 por ciento más que para los jugadores no LGBTQ+). Y el 66 por ciento de los jugadores queer dijeron que les permitía expresarse de una manera con la que no se sienten cómodos en el mundo real: un 35 por ciento más que los jugadores no LGBTQ+.
Estos porcentajes fueron aún mayores para los jugadores queer en los estados de EE. UU. que propusieron o aprobaron legislación anti-LGBTQ+, mostró el informe.
La alianza también es prominente dentro de gran parte de la comunidad de jugadores a pesar de la reputación de homofobia en algunos juegos en línea. Siete de cada 10 jugadores no LGBTQ+ dijeron que conocer a un personaje principal identificado bajo el paraguas LGBTQ+ influiría positivamente o no haría ninguna diferencia en su apreciación de un juego.
Mientras tanto, el 36 por ciento de los jugadores LGBTQ+ encuestados dijeron que los videojuegos les ayudaron a descubrir su orientación sexual o identidad de género. Este número es aún mayor (41 por ciento) para los jugadores de color LGBTQ+. El cuarenta y cuatro por ciento afirmó que los videojuegos les ayudaron a afrontar la falta de aceptación en el mundo real.
“Los juegos no son sólo un escape y una fuente de entretenimiento, sino también una importante salida de autoexpresión”, dijo la presidenta y directora ejecutiva de GLAAD, Sarah Kate Ellis.
“Ya es hora de que los jugadores LGBTQ+ vean a nuestra comunidad representada en los juegos que juegan y estén seguros mientras se conectan con otros jugadores y se expresan”.
A pesar del aprecio general por el contenido LGBTQ+, muchos encuestados dijeron que “realmente no han experimentado ningún juego” que tuviera contenido LGBTQ+.
Una declaración compartida por GLAAD de un hombre trans de 34 años encuestado en Oregón decía: “No necesito tener un juego (que tenga un protagonista) como yo, pero es más probable que juegue uno que lo tenga… “Muestra que (los desarrolladores) reconocen que los juegos no son solo para un grupo demográfico”.
Sin embargo, menos del dos por ciento de las bibliotecas digitales de Xbox, PlayStation y Nintendo representan contenido LGBTQ+, mientras que el mercado más grande de PC, Steam, presenta menos del 2,5 por ciento de contenido LGBTQ+ en su biblioteca total de unos 73.000 juegos.
Cuando se eliminan de la ecuación los juegos sólo para adultos, el porcentaje de Steam cae al 1,7 por ciento.
Blair Durkee, director asociado de juegos de GLAAD, dijo que los hallazgos del informe envían “un mensaje poderoso” a la industria, y agregó que es “hora de dejar atrás la idea de que los juegos que incluyen a LGBTQ son una categoría de nicho separada”.
Durkee continuó diciendo: “Todos los juegos deberían esforzarse por reflejar a las personas que los juegan. Y cuando uno de cada cinco jugadores es LGBTQ+, cualquier juego con cinco o más personajes no tiene excusa para carecer de inclusión LGBTQ+”.
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